นักวิทยาศาสตร์เกาหลีใต้กล่าวว่าเกมคอมพิวเตอร์เป็นวิธีการฟื้นฟูสมรรถภาพที่ได้ผลที่สุด ในความเห็นของพวกเขาการฟื้นฟูเสมือนจริงผ่านวิดีโอเกมร่วมกับการบำบัดแบบมาตรฐานจะให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าการฟื้นฟูแบบเดิม ๆ เพียงอย่างเดียว
กรุงโซลประเทศเกาหลีใต้ - ประมาณ 80 เปอร์เซ็นต์ คนที่ได้รับการช่วยชีวิตหลังจากโรคหลอดเลือดสมอง (hemorrhagic stroke) มีปัญหาเกี่ยวกับประสิทธิภาพของแขนขา ครึ่งหนึ่งของพวกเขามือจะไม่ฟื้นตัวเต็มที่ นักวิจัยจากศูนย์ฟื้นฟูแห่งชาติในเกาหลีได้ทำการวิจัยเพื่อระบุวิธีการฟื้นฟูสมรรถภาพที่มีประสิทธิภาพสูงสุดสำหรับผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง เป็นส่วนหนึ่งของการทดลองพวกเขาเปรียบเทียบผลของการฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริงโดยใช้วิดีโอเกมกับผลการบำบัดแบบคลาสสิก ผู้ป่วยที่มีความผิดปกติของแขนส่วนบนอันเป็นผลมาจากโรคหลอดเลือดสมองได้รับการตรวจ นักวิจัยยังวิเคราะห์ว่าคุณภาพชีวิตของผู้ป่วยดีขึ้นอย่างไรขึ้นอยู่กับวิธีการฟื้นฟูที่ใช้ ผลการวิจัยได้รับการตีพิมพ์ในวารสารการแพทย์ Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation
การทดลองทางการแพทย์
ปัจจุบันความจริงเสมือนเป็นหนึ่งในแนวโน้มที่เติบโตเร็วที่สุดในการฟื้นฟูผู้ป่วยโรคทางระบบประสาท การทดลองทางคลินิกที่ดำเนินการในเกาหลีเป็นครั้งแรกที่ให้ข้อมูลเชิงปริมาณโดยละเอียดอย่างเท่าเทียมกันเกี่ยวกับผลกระทบของเทคโนโลยีเสมือนจริงที่มีต่อประสิทธิผลของกระบวนการฟื้นฟูของแขนขาส่วนบน
ผู้เข้าร่วมในการศึกษา (single-blind และ randomized) เป็นผู้ป่วยที่ได้รับการฟื้นฟูโรคหลอดเลือดสมอง แบ่งออกเป็นสองกลุ่มคือกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ทั้งสองกลุ่มเข้าร่วมโปรแกรมการฟื้นฟูสมรรถภาพรายบุคคล 4 สัปดาห์ซึ่งประกอบด้วย 20 เซสชันนาน 30 นาทีต่อวัน ในขณะเดียวกันผู้เข้าร่วมการศึกษายังคงดำเนินกิจกรรมการฟื้นฟูสมรรถภาพตามมาตรฐานประจำวันภายใต้การดูแลของผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพโดยไม่ได้เข้าร่วมในการทดลอง
นอกจากนี้ผู้ป่วยจากกลุ่มทดลองเป็นกลุ่มเดียวที่เล่นเกมคอมพิวเตอร์โดยใช้ Rapael Smart Glove จาก บริษัท Neofect ของเกาหลี ยกเว้นองค์ประกอบสุดท้ายขั้นตอนทั้งหมดที่ใช้ในการบำบัดทั้งในกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลองจะเหมือนกัน
เกมคอมพิวเตอร์เป็นวิธีการฟื้นฟูที่ได้ผลดีที่สุดหลังจากเกิดโรคหลอดเลือดสมอง
Rapael Smart Glove เป็นอุปกรณ์ที่ออกแบบโดย Neofect ซึ่งเป็น บริษัท สตาร์ทอัพด้านการแพทย์และเทคโนโลยีของเกาหลีใต้ในโซลซานฟรานซิสโกและวอร์ซอ
ถุงมือที่ติดตั้งเซ็นเซอร์ติดตามการเคลื่อนไหวของมือของผู้ป่วยด้วยความช่วยเหลือของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์จดจำตำแหน่งของปลายแขนข้อมือและนิ้ว ข้อมูลจะถูกส่งผ่านเทคโนโลยีบลูทู ธ และซอฟต์แวร์นำเสนอเกมคอมพิวเตอร์สำหรับผู้ป่วยที่ช่วยให้พวกเขาจัดการกับวัตถุโดยใช้มือได้ ผู้ฟื้นฟูสามารถกำหนดการวางแผนของแต่ละบุคคลโดยรวมเกมประเภทต่างๆขึ้นอยู่กับระดับของผู้ป่วย
เกมเป็นการจำลองกิจกรรมที่ดำเนินการในชีวิตประจำวันเช่นการเขียนการยกสิ่งของขนาดใหญ่หรือขนาดเล็กการบีบการงอนิ้วเป็นต้น "จนถึงขณะนี้ความพยายามในการฟื้นฟูได้มุ่งเน้นไปที่ส่วนทางคลินิกเป็นหลักเราได้เพิ่มมิติของแรงจูงใจให้กับสิ่งนี้ผ่านวิดีโอเกม ", เน้นย้ำ Ho Young Ban CEO ของ NEOFECT
นักวิจัยใช้การทดสอบมาตรฐานหลายอย่าง (Fugl-Meyer, Jebsen-Taylor, Purdue และ Stroke Impact Scale) เพื่อประเมินผลการวิจัยและวัดการปรับปรุงคุณภาพชีวิตของผู้ป่วยที่เข้าร่วมการทดลองทางคลินิก
ผู้เข้าร่วมโครงการได้รับการประเมินก่อนเริ่มการศึกษาจากนั้นจึงวัดผลระหว่างการศึกษาทันทีหลังจากเสร็จสิ้นและหนึ่งเดือนต่อมา
การประเมินเบื้องต้นไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่างผู้เข้าร่วมของทั้งสองกลุ่ม ความแตกต่างที่สำคัญประการแรกถูกบันทึกไว้เมื่อสิ้นสุดระยะเวลาสี่สัปดาห์ในกลุ่มทดลองที่เล่นวิดีโอเกมด้วย Rapael Smart Glove ผู้ป่วยจากกลุ่มนี้มีความก้าวหน้าในการศึกษาซ้ำและคุณภาพชีวิตโดยรวมที่ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ข้อได้เปรียบนี้ดำเนินต่อไปหนึ่งเดือนหลังจากสิ้นสุดการทดลอง
จากผลการทดลองนักวิทยาศาสตร์สรุปได้ว่าการฟื้นฟูสมรรถภาพเสมือนจริงผ่านวิดีโอเกมร่วมกับการบำบัดมาตรฐานให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าการฟื้นฟูแบบแยกส่วน ในบรรดาผู้ป่วยจากกลุ่มที่เล่นเกมพบทั้งการปรับปรุงการทำงานของมือและการปรับปรุงคุณภาพชีวิตโดยรวม
บทความแนะนำ:
การบำบัดฟื้นฟูสำหรับผู้สูงอายุ